Résumé |
Cette thèse étudie différentes méthodes utilisées traditionnellement en acoustique des salles afin de construire un système de manipulation de l'effet de salle qui réagit en temps réel aux actions d'un utilisateur. Ce travail trouve des applications dans les domaines de la réalité virtuelle, de l'expertise acoustique, de la création artistique et des jeux vidéos. En raison de leur coût de calcul, les algorithmes de prédiction utilisés en acoustique (méthode des rayons, méthode des sources images) ne peuvent être utilisées tels quels. Cependant l'utilisation de résultats d'études menées sur la perception de l'effet de salle permet de simplifier ces algorithmes et ce en assurant la pertinence perceptive du message parvenant aux oreilles de l'auditeur. Dans une première phase, différentes modalités de description d'une scène sonore virtuelle sont considérées. Elles reposent sur une description bas-niveau (réponse impulsionnelle, représentation morphologique) qui s'adresse au moteur de rendu utilisé pour auraliser la scène sonore couplée à une interface de manipulation haut-niveau qui s'adresse à l'utilisateur. Différents types d'interfaces sont proposés : géométrique, perceptive et statistique. Les critères de choix et d'évaluation sont définis en fonction de l'application visée. Selon le type de description choisi pour ces deux niveaux de représentation, différentes simplifications sont possibles afin d'obtenir un système interactif en temps réel. Ensuite l'accent est mis sur une description morphologique bas-niveau de l'effet de salle qui permet d'en obtenir une représentation efficace. Sont exposés successivement une méthode d'extraction de ces paramètres à partir d'une analyse temps fréquence, ainsi qu'un environnement d'acoustique prévisionnelle adapté à cette représentation et permettant d'accéder à la manipulation temps-réel d'une scène sonore. |